City Builder
Tracez les routes et les lignes électriques, zonez l’habitat, le commerce et l’industrie, puis regardez un hameau devenir une métropole. Votre rôle : tenir le budget et garder des quartiers vivables.
Lancer City BuilderRessources
- Trésorerie
- En §. Les impôts (taux de 0 à 20 %) la remplissent, l’entretien des routes, des services et des centrales la vide.
- Électricité
- Une centrale fournit 700 MW, transmis par les routes, les lignes et les bâtiments qui se touchent.
- Habitants, emplois
- Les zones R logent, les zones C et I emploient. Les barres de demande R, C et I indiquent quoi zoner ensuite.
- Valeur foncière
- Monte près de l’eau, des parcs et des écoles, baisse avec la pollution et le crime. Elle limite la hauteur des immeubles.
Cycle de jeu
À chaque tour :
- Réseau électrique recalculé depuis les centrales.
- Croissance : une zone grandit si elle a du courant et une route à 3 cases, sinon elle décline.
- Incendies : départs de feu et propagation.
- Fin de mois (tous les 8 tours) : budget encaissé, pollution, crime et couverture des services recalculés, journal, sauvegarde.
Rangs : Hameau, Village (500 hab.), Bourg (2 000), Ville (8 000), Grande ville (25 000), Métropole (60 000).
Aléas
- Incendies : une caserne couvre 11 cases.
- Pollution des usines et des centrales, qui fait fuir les habitants.
- Criminalité dans les quartiers denses sans commissariat.
- Grogne fiscale au-delà de 13 % d’impôts.
- Pénurie de courant quand la ville dépasse la production.
Pré Carré
Labourez, semez, arrosez, élevez, vendez au marché et honorez les commandes au fil des saisons. La météo du lendemain est annoncée : à vous d’en tenir compte.
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- Argent
- En €. Il paie les semences, l’engrais et les bâtiments, et revient par les ventes et les commandes.
- Énergie
- 80 points par jour pour le fermier. Labourer coûte 2, semer, arroser et récolter 1 par case.
- Récoltes
- Blé, maïs, tomates, citrouilles, tournesols et fraises, chacune avec ses saisons.
- Élevage
- Œufs du poulailler, lait de l’étable, miel des ruches, farine du moulin (2 blé pour 1 sac).
- Sol
- Humidité et fertilité de chaque parcelle. L’engrais ajoute 35 de fertilité.
- Stockage
- 150 places, plus 300 par grange.
Cycle de jeu
Chaque jour, dans cet ordre :
- Pousse des cultures avec l’humidité de la veille.
- Évaporation selon le temps qu’il a fait.
- Production du poulailler, de l’étable, des ruches et du moulin.
- Corbeaux et orages.
- Nouveau jour : météo annoncée, et au changement de saison les cultures hors saison meurent.
- Pluie ou arroseurs remettent l’humidité à 100.
- Ouvriers au travail, puis prix et commandes mis à jour et énergie rechargée.
Aléas
- Corbeaux : un épouvantail les éloigne dans un rayon de 4 cases.
- Canicule : les parcelles sèchent vite.
- Orages et neige en hiver.
- Prix qui baissent quand on vend trop du même produit.
- Commandes qui expirent si on tarde.
Seigneurie
Bâtissez un bourg autour du château, organisez les métiers, nourrissez les villageois et défendez-vous contre les brigands qui rôdent.
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- Vivres
- Fermes (champs à 2 cases), pêcheries et chasseurs. Chaque villageois mange 0,15 par jour.
- Bois
- Bûcherons, près des arbres à 4 cases. Les chaumières en brûlent l’hiver.
- Pierre, fer
- Carrière à 3 cases d’un gisement, mine à 2 cases d’un filon.
- Outils
- La forge les fabrique avec du fer et du bois. Sans outils, on travaille à 60 %.
- Or
- Impôts (aucun, léger, normal, lourd) et marché. Chaque soldat coûte 0,5 or par jour.
- Moral
- Taverne, puits, marché et église le montent, les impôts, la faim et le froid le font baisser.
Cycle de jeu
Chaque jour :
- Répartition des villageois dans les métiers, nourriture en priorité.
- Production selon le terrain alentour, multipliée par les outils et le moral.
- Consommation : vivres, bois de chauffage l’hiver, impôts et solde.
- Repousse des arbres, calcul du moral, arrivées et départs.
- Raids : on compare la défense à la force des brigands.
Défense : le château, 3 par soldat, 4 par tour de guet, plus les murailles et palissades.
Aléas
- Brigands : annoncés 2 jours avant. Un raid perdu incendie des bâtiments et pille les réserves.
- Famine et froid l’hiver.
- Départs si le moral tombe sous 25.
- Désertions quand l’or manque pour la solde.
Sol Rouge
Installez une base sur Mars : produisez oxygène, eau et vivres, tenez le courant pendant les tempêtes de poussière et accueillez les colons venus de la Terre.
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- Oxygène
- Les unités MOXIE le tirent du CO₂ de l’air (2,5 par sol), les serres en ajoutent un peu. Chaque colon en respire 0,3 par sol.
- Eau
- Foreuses à 2 cases d’une nappe de glace : 2 par technicien et par sol.
- Vivres
- Les serres les cultivent en consommant de l’eau.
- Métal, pièces
- Excavatrices près de l’hématite, puis imprimante 3D pour les pièces. Les modules s’usent chaque sol.
- Crédits
- Le laboratoire vend ses données, l’agence verse 60 cr à chaque cargo. Ils paient les commandes à la Terre.
- Énergie
- Panneau solaire : 3 kWh par sol en plein soleil. Réacteur : 24. Batteries : +80 kWh de stockage.
Cycle de jeu
Chaque sol :
- Réseau pressurisé : seuls les modules reliés par couloir au module de commandement fonctionnent.
- Bilan énergétique : production moins consommation, les batteries comblent l’écart.
- Production, freinée par le manque de pièces, le moral ou une panne.
- Survie : chaque colon consomme oxygène, eau et vivres.
- Poussière sur les panneaux, que les rovers des garages nettoient.
- Moral, décès, demandes de rapatriement, puis météo et cargo quand c’est la fenêtre de lancement.
Aléas
- Tempêtes de poussière : annoncées 3 sols avant, surtout entre Ls 180° et 360°. Tempêtes globales dès l’an 2.
- Manque d’oxygène : le plus meurtrier.
- Coupures de courant qui ralentissent toute la base.
- Modules isolés, marqués d’une croix rouge.